Seguem os resultados da competição que sagrou os campeões paulistas de 2010.
É importante ressaltar que é o presidente da comissão de arbitragem de cada estado quem fará o lançamento das notas dos alunos da prática. Esta opção estará disponível no login do presidente como professor (aba "organização") .Nos próximos dias, o presidente atribuirá notas aos grupos cadastrados pelas escolas.
A todos os participantes, amigos e familiares o nosso agradecimento, em nome do Consórcio Sede: USP - Comphaus - UNIP
Nível 1
Posição Nome Ponto - Tempo
1 Revolução 625 - 249.0
2 GEETEC 460 - 462.0
3 Ctrl Alt Del 455 - 195.0
4 GEETEC 2 380 - 448.0
5 Bloodymoon 310 - 345.0
6 Dante Digital 290 - 720.0
7 Octopuss 255 - 320.0
8 Jean Piaget 210 - 747.0
9 Lancelot 200 - 470.0
10 Castor Roy 195 - 548.0
11 Frost 165 - 721.0
12 Troia 140 - 705.0
13 Ice 95 - 693.0
14 NomeNão 85 - 900.0
15 Kali 80 - 696.0
16 Templarios 65 - 475.0
17 4 FourC 15 - 488.0
18 Grego² -10 - 322.0
19 Yukenstein -20 - 730.0
20 Dante Digital 2 -35 - 900.0
21 AC FourC -40 - 701.0
22 Ornitorrinco Cibernético -130 - 760.0
23 R.O.P. -135 - 900.0
24 Ajax -135 - 900.0
25 UJ 2 -180 - 900.0
26 UJ 1 -190 - 722.0
27 Yakuza Rocks -255 - 900.0
Nível 2:
Posição Nome Ponto Tempo
1 Hipérion 650 - 212.0
2 Molotof 245 - 685.0
3 Abav 100 - 520.0
4 Mandrake Rebon 85 - 544.0
5 UJ 3 40 - 778.0
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
quinta-feira, 9 de setembro de 2010
Detalhes das Regras para São Paulo
Adaptações das Regras na Etapa Estadual de SP
O piso será composto por vários “azulejos” de madeira, com dimensões 25 x 25 cm, recobertos por fórmica branca texturizada. As linhas serão marcadas em cada azulejo, sempre saindo dos meios dos lados do quadrado, de maneira que propicie um novo percurso por meio de permutações de azulejos.
O início do percurso será marcado com uma linha perpendicular à reta de início, na cor preta e de comprimento 25 cm.
O final será marcado por um retângulo da cor verde (mesma da vítima do nível 1), de 25 x 8 cm, perpendicular ao final.
No nível 1, haverá bonificação para a equipe cujo robô parar dentro do azulejo que contém o fim de percurso. Todas as partes do robô que encostem no chão devem estar dentro do referido quadrado. A Bonificação contará como um obstáculo a mais que a equipe transpôs.
Para o nível 2, haverá apenas 1(uma) vítima que deverá ser levada ao final da arena (e não para o começo). Para que o resgate seja considerado bem-sucedido a lata terá que estar, em repouso, em sua totalidade dentro do azulejo que contém o fim do percurso, e o robô não poderá estar com nenhuma parte em contato com a vítima.
Obstáculos:
O obstáculo grande (que deve ser contornado) será uma caixa de leite longa vida, pode estar de pé ou da lado (sempre com a maior face voltada para o caminho).
Haverá também um obstáculo sobre o qual o robô deve passar por cima. Esse obstáculo será metade de um cilindro de madeira com 1,0 cm de altura e 25 cm de comprimento.
Para cada obstáculos transposto será conferida uma pontuação de 10 pontos.
Tipos de desenhos encotrados nos azulejos:
– Reta(Qtd. 6);
– Diagonal(Qtd. 2);
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm(Qtd. 4);
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo(Qtd. 4);
– Curva em formato de S(Qtd. 2);
– Gaps de 20 cm e 15 cm(Qtd. 1 de cada);
O piso será composto por vários “azulejos” de madeira, com dimensões 25 x 25 cm, recobertos por fórmica branca texturizada. As linhas serão marcadas em cada azulejo, sempre saindo dos meios dos lados do quadrado, de maneira que propicie um novo percurso por meio de permutações de azulejos.
O início do percurso será marcado com uma linha perpendicular à reta de início, na cor preta e de comprimento 25 cm.
O final será marcado por um retângulo da cor verde (mesma da vítima do nível 1), de 25 x 8 cm, perpendicular ao final.
No nível 1, haverá bonificação para a equipe cujo robô parar dentro do azulejo que contém o fim de percurso. Todas as partes do robô que encostem no chão devem estar dentro do referido quadrado. A Bonificação contará como um obstáculo a mais que a equipe transpôs.
Para o nível 2, haverá apenas 1(uma) vítima que deverá ser levada ao final da arena (e não para o começo). Para que o resgate seja considerado bem-sucedido a lata terá que estar, em repouso, em sua totalidade dentro do azulejo que contém o fim do percurso, e o robô não poderá estar com nenhuma parte em contato com a vítima.
Obstáculos:
O obstáculo grande (que deve ser contornado) será uma caixa de leite longa vida, pode estar de pé ou da lado (sempre com a maior face voltada para o caminho).
Haverá também um obstáculo sobre o qual o robô deve passar por cima. Esse obstáculo será metade de um cilindro de madeira com 1,0 cm de altura e 25 cm de comprimento.
Para cada obstáculos transposto será conferida uma pontuação de 10 pontos.
Tipos de desenhos encotrados nos azulejos:
– Reta(Qtd. 6);
– Diagonal(Qtd. 2);
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm(Qtd. 4);
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo(Qtd. 4);
– Curva em formato de S(Qtd. 2);
– Gaps de 20 cm e 15 cm(Qtd. 1 de cada);
Informações Gerais do Evento
Reunião Obrigatória de Professores 10/09: 14:00
II Ciclo de Oficinas: Oficina de Construção da Cidadania Digital 10/09: 14:00 -18:00
Competição: 11/09: 08:00 - 18:00
II Ciclo de Oficinas: Oficina de Construção da Cidadania Digital 10/09: 14:00 -18:00
Competição: 11/09: 08:00 - 18:00
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