Olimpíada Brasileira de Robótica - São Paulo
terça-feira, 8 de maio de 2012
OBR - São Paulo 2012
OBR - São Paulo 2012
Data: 09/06/2012
Desafio: Resgate
Regras: www.obr.org.br
Informações: Luís Rogério da Silva e Carla Sordi- Representantes Estaduais silva.lrogerio@gmail.com
3872-8274
terça-feira, 28 de junho de 2011
Resgate de Alto Risco
1. A competição de Resgate de Alto Risco
O Resgate de Alto risco é um desafio adaptado do Rescue A da Robocup, inspirado, em especial, na etapa paulista da OBR 2011, que exige competências similares do robô, como seguir orientação de linha, superação de obstáculos e detecção de vítimas. A novidade, entretanto, está na competência de superar a rampa ou obstáculos com o carregamento da vítima. Dois fatos do mundo real fizeram com que o Comitê Organizador introduzisse essa competência, a saber: a aplicação de robôs exploradores para coleta de amostras e o emprego de robôs para a retirada de explosivos e o depósito deles em área restrita para detonação segura.
2. Da construção das arenas
As arenas serão construídas em sua base por “azulejos”. Os "azulejos" serão de MDF com dupla face de fórmica branca apresentam, por conta dos desenhos de fita isolante preta sobre as suas faces superiores, um conjunto padronizado de eventos que atendem ao que está descrito no manual da Robocup Jr, a saber:
Gap;
Curva;
Trajeto sinuoso pequeno;
Trajeto sinuoso grande;
Desvio a 90 graus;
Desvio em diagonal;
Trajeto reto.
Esses azulejos descrevem o ambiente de 2 quartos que desembocam numa rampa.
A rampa de 90 cm de comprimento, 30 cm de largura e inclinação entre 19 e 20 graus termina no terceiro quarto, onde deve ocorrer a finalização do desafio.
A rampa e o conceito de "Red Zone" são dificuldades típicas do Rescue da Robocup Jr, com a atenuação da inclinação e do comprimento da rampa para compensar a necessidade de se levar a vítima de um piso a outro.
É importante ressaltar que a "Red Zone" do Rescue de Alto Risco tem área menor do que aquele da Robocup Jr.

Esqueleto básico de uma arena
Tipos de desenhos encotrados nos azulejos:
– Reta;
– Diagonal;
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm;
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo;
– Curva em formato de S;
– Gaps de 20 cm e 15 cm.
Tipos de obstáculos encotrados no percurso:
– Lombada;
– Obstáculo - Pacote de Leite Longa Vida.
Tipos de vítimas encotradas no percurso:
– Fita isolante verde;
– Lata de refrigerante de 350 ml.
3. Restrições para a construção do circuito nas arenas
I. Proteção da rampa e da Red Zone
As laterais da rampa e da Red Zone são protegidas por paredes de, pelo menos, 10cm de altura, para evitar a evasão do robô
II. Indicação de percurso na rampa
Para o nível fundamental, o percurso na rampa estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio, tal indicação não é obrigatória.
III. Indicação de percurso na Red Zone
Para o nível fundamental, o percurso na Red Zone estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio também existirá marcação de percurso.
IV. Finalização da prova.
Para os dois níveis, os robôs devem parar sobre a indicação do quadrado preto de 12cmX12cm(não necessariamente acomodando-se totalmente sobre a área do quadrado, mas com alguma de suas rodas sobre ele).
V. Posicionamento da vítima lata.
Para o nível fundamental a vítima lata é opcional e vale bônus de 10 pontos para a equipe que colocá-la na Red Zone e obtiver êxito de deixá-la no quadrado e 20 pontos para a equipe que se dispuser e obtiver êxito em levar a latinha a partir de antes da rampa até o quadrado.
Para o nível secundário, a vítima poderá ser colocada em qualquer posição do percurso (nivel baixo ou Red Zone).
VI. Posicionamento das vítimas verdes.
Válidas apenas para o nível fundamental, são apenas 2 no percurso, possuem 5 cm de comprimento e devem ser posicionadas perpendicularmente ao trajeto do piso baixo (térreo).
VII. Sobre a lombada.
A lombada será do tipo meia Lua com altura de, no máximo, 1cm e comprimento entre 24e 25 cm. Deverá ser colocada perpendicularmente ao trajeto.
VIII. Obstáculos e vítimas não válidos (seguindo a tradição de 2010).
Não serão colocados palitos no percurso nem vítimas prateadas.
IX. Sobre o emprego do gap de 5cm.
A aplicação do azulejo desse gap só é permitido para as provas de ensino fundamental, quando o azulejo de gap for sequência imediata de um azulejo cuja a forma de percurso seja curvilíneo ou de 90 graus.
4. Sobre o sistema de pontuação.
###A sistemática de pontuação segue:
A pontuação decorrerá de:
Dos Obstáculos:
Obstáculo Pacote de Leite - 10 pontos;
Obstáculo Lombada - 10 pontos;
Do Percurso:
Superação de Gap - 10 pontos
Superação de Sala - 50 pontos
Do Resgate:
Vítima Lata Piso Inferior - 50 pontos
Vítima Lata Piso Superior - 20 pontos
Da Finalização:
Parada do Robô na Área de Evacuação (estacionamento do robô com pelo menos uma roda sobre o quadrado preto) - 20 pontos
Das penalidades:
Falha de Progresso - (-15)pontos (uma falha de progresso caracteriza-se pelo fato de o robô manter-se parado antes da finalização do percurso por mais de 20 segundos ou perder a sequência da linha preta
Detalhamentos:
A rampa não é considerada um quarto, apenas corredor.
A pontuação do último quarto (RED ZONE) será atribuída ao robô que encerrar o percurso, atingindo o quadrado preto e parando o movimento, ainda que não estacione uma de suas rodas sobre ele.
5. Sobre o número e sequência das partidas
Serão disputadas quatro partidas com gradação crescente de dificuldade. Todas as rodadas serão computadas para a soma dos pontos que servirá para a classificação final. O tempo dado a cada equipe é de, no máximo, 10 minutos para calibragem e uma prova completa, que pode ser empregado conforme a conveniência da equipe.
I. Características da primeira partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nivel primário: Será colocada apenas a linha e nenhum obstáculo
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. Haverá uma vítima lata na Red Zone.
II. Características da segunda partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nível primário: Será colocado o obstáculo pacote de leite longa vida (de pé) ao longo do trajeto no piso inferior.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
III. Características da terceira partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nível primário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. Haverá uma vítima lata na Red Zone.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
III. Características da quarta partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nível primário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
6. Sobre a classificação final
A classsificação das equipes será feita em conformidade com a ordem decrescente da pontuação total obtida por cada equipe, independentemente, do tempo de percurso empregado por cada robô para executar a tarefa.
Em caso de desempate entre as duas primeiras classificadas serão feitas tantas partidas quantas necessárias entre as duas até que se finde a igualdade de pontos.
7. Sobre a arbitragem
São árbitros todos aqueles que pertençam ao Comitê Organizador e aqueles por eles designados. A tarefa da arbitragem inicia-se na definição dos desafios, suas características detalhes operacionais, regras de participação, conduta e pontuação, bem como a interpretação quando da aplicação das regras. Sobre a atividade de arbitragem existe a supervisão do Conselho de Arbitragem constituído pelo conjunto de professores, com um representando cada escola ( a escola deve fazer uma indicação formal).
8. Sobre a infra-estrutura e recomendações gerais
Solicitamos que os alunos estejam presentes no local do evento com antecedência de 40 minutos antes da primeira prova.
Como o controle de horário, em função do que determina o conjunto de regras, é fundamental para a classificação das equipes, haverá rigor no tratamento de atraso por parte delas.
A leitura das regras é considerada uma atividade prévia dos participantes e, portanto, não haverá uma sessão de esclarecimentos sobre todos os tópicos, mas apenas sobre aqueles que o Conselho de Arbitragem considerou relevantes em sua última reunião.
Sob hipótese alguma, serão tolerados reclamos por parte de pais, acompanhantes e demais pessoas do público no que diga a respeito sobre pontuação, sequência de rodadas e decisões de cunho pedagógico referentes ao processo de avaliação. Qualquer atitude dessa natureza será motivo de exclusão da equipe em questão. Lembramos que, para essas ações, existe o papel do líder//capitão//team leader , aluno designado pela equipe para dirigir-se à organização local e fazer requerimentos dessa natureza.
Aliás, solicitamos que a escola traga três cópias de um impresso, se possível, timbrado, onde devem constar os nomes das equipes, participantes, líderes, professores e responsáveis da escola, com dados para contato.
Sugerimos que as escolas possuam ao menos dois representantes adultos presentes à competição e, quando possuírem mais do que 8 alunos, tenham um auxiliar para cada grupo de oito alunos extra, pois lembramos que os cuidados com os jovens participantes são de responsabilidade da escola.
As rodadas estão definidas e postadas no endereço que oferecemos abaixo, ali também constam as regras e outras informações úteis que terão adendos até às 22 horas do dia 17/06, conforme surjam consultas que mereçam esclarecimentos gerais.
Conforme poderão notar, não existe pausa definida para o almoço, pois todos os alunos terão, pelo menos, duas oportunidades de intervalo de 1 hora no período que vai das 10 horas às 14 horas, em que uma deverá ser aproveitada para a alimentação.
A lanchonete local tem o seu próprio ritmo de atendimento, por isso convém que se organize o grupo de alunos para que possa ser atendido da melhor forma.
9. Sobre o comportamento ético-esportivo
Não serão toleradas quaisquer atitudes que venham a ferir o decoro de natureza escolar. Em especial, qualquer tipo de agressão, atitude desleal e, também, todas as ações que venham a quebrar o espírito de meritocracia serão penalizadas com a eliminação sumária da equipe, qualquer que seja o momento em que a prática viciosa seja constatada ou comprovada, antes durante e depois das provas do evento. A decisão é de única e exclusiva responsabilidade do Conselho de Arbitragem, não cabendo recursos de quaisquer natureza.
10. Informações sobre a inscrição e o compromisso ético.
A inscrição não apenas representa o ato de adesão à competição, mas, também, ao evento e, dessa forma, externa o compromisso de adesão aos princípios éticos acadêmicos ali estabelecidos.
Bem-Vindos ao Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo
O Resgate de Alto risco é um desafio adaptado do Rescue A da Robocup, inspirado, em especial, na etapa paulista da OBR 2011, que exige competências similares do robô, como seguir orientação de linha, superação de obstáculos e detecção de vítimas. A novidade, entretanto, está na competência de superar a rampa ou obstáculos com o carregamento da vítima. Dois fatos do mundo real fizeram com que o Comitê Organizador introduzisse essa competência, a saber: a aplicação de robôs exploradores para coleta de amostras e o emprego de robôs para a retirada de explosivos e o depósito deles em área restrita para detonação segura.
2. Da construção das arenas
As arenas serão construídas em sua base por “azulejos”. Os "azulejos" serão de MDF com dupla face de fórmica branca apresentam, por conta dos desenhos de fita isolante preta sobre as suas faces superiores, um conjunto padronizado de eventos que atendem ao que está descrito no manual da Robocup Jr, a saber:
Gap;
Curva;
Trajeto sinuoso pequeno;
Trajeto sinuoso grande;
Desvio a 90 graus;
Desvio em diagonal;
Trajeto reto.
Esses azulejos descrevem o ambiente de 2 quartos que desembocam numa rampa.
A rampa de 90 cm de comprimento, 30 cm de largura e inclinação entre 19 e 20 graus termina no terceiro quarto, onde deve ocorrer a finalização do desafio.
A rampa e o conceito de "Red Zone" são dificuldades típicas do Rescue da Robocup Jr, com a atenuação da inclinação e do comprimento da rampa para compensar a necessidade de se levar a vítima de um piso a outro.
É importante ressaltar que a "Red Zone" do Rescue de Alto Risco tem área menor do que aquele da Robocup Jr.
Esqueleto básico de uma arena
Tipos de desenhos encotrados nos azulejos:
– Reta;
– Diagonal;
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm;
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo;
– Curva em formato de S;
– Gaps de 20 cm e 15 cm.
Tipos de obstáculos encotrados no percurso:
– Lombada;
– Obstáculo - Pacote de Leite Longa Vida.
Tipos de vítimas encotradas no percurso:
– Fita isolante verde;
– Lata de refrigerante de 350 ml.
3. Restrições para a construção do circuito nas arenas
I. Proteção da rampa e da Red Zone
As laterais da rampa e da Red Zone são protegidas por paredes de, pelo menos, 10cm de altura, para evitar a evasão do robô
II. Indicação de percurso na rampa
Para o nível fundamental, o percurso na rampa estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio, tal indicação não é obrigatória.
III. Indicação de percurso na Red Zone
Para o nível fundamental, o percurso na Red Zone estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio também existirá marcação de percurso.
IV. Finalização da prova.
Para os dois níveis, os robôs devem parar sobre a indicação do quadrado preto de 12cmX12cm(não necessariamente acomodando-se totalmente sobre a área do quadrado, mas com alguma de suas rodas sobre ele).
V. Posicionamento da vítima lata.
Para o nível fundamental a vítima lata é opcional e vale bônus de 10 pontos para a equipe que colocá-la na Red Zone e obtiver êxito de deixá-la no quadrado e 20 pontos para a equipe que se dispuser e obtiver êxito em levar a latinha a partir de antes da rampa até o quadrado.
Para o nível secundário, a vítima poderá ser colocada em qualquer posição do percurso (nivel baixo ou Red Zone).
VI. Posicionamento das vítimas verdes.
Válidas apenas para o nível fundamental, são apenas 2 no percurso, possuem 5 cm de comprimento e devem ser posicionadas perpendicularmente ao trajeto do piso baixo (térreo).
VII. Sobre a lombada.
A lombada será do tipo meia Lua com altura de, no máximo, 1cm e comprimento entre 24e 25 cm. Deverá ser colocada perpendicularmente ao trajeto.
VIII. Obstáculos e vítimas não válidos (seguindo a tradição de 2010).
Não serão colocados palitos no percurso nem vítimas prateadas.
IX. Sobre o emprego do gap de 5cm.
A aplicação do azulejo desse gap só é permitido para as provas de ensino fundamental, quando o azulejo de gap for sequência imediata de um azulejo cuja a forma de percurso seja curvilíneo ou de 90 graus.
4. Sobre o sistema de pontuação.
###A sistemática de pontuação segue:
A pontuação decorrerá de:
Dos Obstáculos:
Obstáculo Pacote de Leite - 10 pontos;
Obstáculo Lombada - 10 pontos;
Do Percurso:
Superação de Gap - 10 pontos
Superação de Sala - 50 pontos
Do Resgate:
Vítima Lata Piso Inferior - 50 pontos
Vítima Lata Piso Superior - 20 pontos
Da Finalização:
Parada do Robô na Área de Evacuação (estacionamento do robô com pelo menos uma roda sobre o quadrado preto) - 20 pontos
Das penalidades:
Falha de Progresso - (-15)pontos (uma falha de progresso caracteriza-se pelo fato de o robô manter-se parado antes da finalização do percurso por mais de 20 segundos ou perder a sequência da linha preta
Detalhamentos:
A rampa não é considerada um quarto, apenas corredor.
A pontuação do último quarto (RED ZONE) será atribuída ao robô que encerrar o percurso, atingindo o quadrado preto e parando o movimento, ainda que não estacione uma de suas rodas sobre ele.
5. Sobre o número e sequência das partidas
Serão disputadas quatro partidas com gradação crescente de dificuldade. Todas as rodadas serão computadas para a soma dos pontos que servirá para a classificação final. O tempo dado a cada equipe é de, no máximo, 10 minutos para calibragem e uma prova completa, que pode ser empregado conforme a conveniência da equipe.
I. Características da primeira partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nivel primário: Será colocada apenas a linha e nenhum obstáculo
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. Haverá uma vítima lata na Red Zone.
II. Características da segunda partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nível primário: Será colocado o obstáculo pacote de leite longa vida (de pé) ao longo do trajeto no piso inferior.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
III. Características da terceira partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nível primário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. Haverá uma vítima lata na Red Zone.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
III. Características da quarta partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nível primário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
6. Sobre a classificação final
A classsificação das equipes será feita em conformidade com a ordem decrescente da pontuação total obtida por cada equipe, independentemente, do tempo de percurso empregado por cada robô para executar a tarefa.
Em caso de desempate entre as duas primeiras classificadas serão feitas tantas partidas quantas necessárias entre as duas até que se finde a igualdade de pontos.
7. Sobre a arbitragem
São árbitros todos aqueles que pertençam ao Comitê Organizador e aqueles por eles designados. A tarefa da arbitragem inicia-se na definição dos desafios, suas características detalhes operacionais, regras de participação, conduta e pontuação, bem como a interpretação quando da aplicação das regras. Sobre a atividade de arbitragem existe a supervisão do Conselho de Arbitragem constituído pelo conjunto de professores, com um representando cada escola ( a escola deve fazer uma indicação formal).
8. Sobre a infra-estrutura e recomendações gerais
Solicitamos que os alunos estejam presentes no local do evento com antecedência de 40 minutos antes da primeira prova.
Como o controle de horário, em função do que determina o conjunto de regras, é fundamental para a classificação das equipes, haverá rigor no tratamento de atraso por parte delas.
A leitura das regras é considerada uma atividade prévia dos participantes e, portanto, não haverá uma sessão de esclarecimentos sobre todos os tópicos, mas apenas sobre aqueles que o Conselho de Arbitragem considerou relevantes em sua última reunião.
Sob hipótese alguma, serão tolerados reclamos por parte de pais, acompanhantes e demais pessoas do público no que diga a respeito sobre pontuação, sequência de rodadas e decisões de cunho pedagógico referentes ao processo de avaliação. Qualquer atitude dessa natureza será motivo de exclusão da equipe em questão. Lembramos que, para essas ações, existe o papel do líder//capitão//team leader , aluno designado pela equipe para dirigir-se à organização local e fazer requerimentos dessa natureza.
Aliás, solicitamos que a escola traga três cópias de um impresso, se possível, timbrado, onde devem constar os nomes das equipes, participantes, líderes, professores e responsáveis da escola, com dados para contato.
Sugerimos que as escolas possuam ao menos dois representantes adultos presentes à competição e, quando possuírem mais do que 8 alunos, tenham um auxiliar para cada grupo de oito alunos extra, pois lembramos que os cuidados com os jovens participantes são de responsabilidade da escola.
As rodadas estão definidas e postadas no endereço que oferecemos abaixo, ali também constam as regras e outras informações úteis que terão adendos até às 22 horas do dia 17/06, conforme surjam consultas que mereçam esclarecimentos gerais.
Conforme poderão notar, não existe pausa definida para o almoço, pois todos os alunos terão, pelo menos, duas oportunidades de intervalo de 1 hora no período que vai das 10 horas às 14 horas, em que uma deverá ser aproveitada para a alimentação.
A lanchonete local tem o seu próprio ritmo de atendimento, por isso convém que se organize o grupo de alunos para que possa ser atendido da melhor forma.
9. Sobre o comportamento ético-esportivo
Não serão toleradas quaisquer atitudes que venham a ferir o decoro de natureza escolar. Em especial, qualquer tipo de agressão, atitude desleal e, também, todas as ações que venham a quebrar o espírito de meritocracia serão penalizadas com a eliminação sumária da equipe, qualquer que seja o momento em que a prática viciosa seja constatada ou comprovada, antes durante e depois das provas do evento. A decisão é de única e exclusiva responsabilidade do Conselho de Arbitragem, não cabendo recursos de quaisquer natureza.
10. Informações sobre a inscrição e o compromisso ético.
A inscrição não apenas representa o ato de adesão à competição, mas, também, ao evento e, dessa forma, externa o compromisso de adesão aos princípios éticos acadêmicos ali estabelecidos.
Bem-Vindos ao Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo
sexta-feira, 17 de junho de 2011
Recomendações Especiais -Últimas Informações
1. Sobre equipamentos indispensáveis por parte das equipes. É necessário lembrar de levar:
Régua de distribuição de energia (pode ser um simples plug, um estabilizador, um protetor __ o fundamental é possuir várias tomadas);
Computador (note, net, desktop);
Pilhas para o robô e seus carregadores;
Robô!!!!
2. Sobre dúvidas a respeito da pontuação:
Levar um resumo do texto;
3. Sobre a disposição das escolas e suas equipes nas salas do IME:
Sala 1 - Etapa, Jean Piaget
Sala 2 - Saint Clair
Sala 3 - Dante, Conde
Sala 4 - Objetivo, Comphaus//IME- Sede, Escola de Aplicação
Sala 5 - Instituto Federal, Marcelo Salles, ETL
Sala 6 - Four C, EMEF Amélia Abujamra
4. As planilhas das partidas serão publicadas em 4 oportunidades, sempre depois de 30 minutos após o término da respectiva rodada.
5. Também as imagens serão publicadas com defasagem de 2 horas após o fato ocorrido, para evitar que as equipes disponham de informações privilegiadas da disposição dos obstáculos e vítimas.
Régua de distribuição de energia (pode ser um simples plug, um estabilizador, um protetor __ o fundamental é possuir várias tomadas);
Computador (note, net, desktop);
Pilhas para o robô e seus carregadores;
Robô!!!!
2. Sobre dúvidas a respeito da pontuação:
Levar um resumo do texto;
3. Sobre a disposição das escolas e suas equipes nas salas do IME:
Sala 1 - Etapa, Jean Piaget
Sala 2 - Saint Clair
Sala 3 - Dante, Conde
Sala 4 - Objetivo, Comphaus//IME- Sede, Escola de Aplicação
Sala 5 - Instituto Federal, Marcelo Salles, ETL
Sala 6 - Four C, EMEF Amélia Abujamra
4. As planilhas das partidas serão publicadas em 4 oportunidades, sempre depois de 30 minutos após o término da respectiva rodada.
5. Também as imagens serão publicadas com defasagem de 2 horas após o fato ocorrido, para evitar que as equipes disponham de informações privilegiadas da disposição dos obstáculos e vítimas.
quinta-feira, 16 de junho de 2011
TABELA DE HORÁRIOS - NÍVEL 2
Atenção: Não há tolerância para atraso por parte das equipes! A ausência da equipe no corredor de espera, no momento da chamada, implicará em WO.
Horário – Rodada 1 Arena E
8:10 Hiperion
8:20 Molotof
8:30 Galileu
8:40 Couraçado
8:50 F.R.A.O
9:00 Decepticons
9:10 Geetec I
9:20 Abav
9:30 Geetec II
9:40 Revolução
9:50 Ledmaníacos
10:00 Techno Dragon
Horário – Rodada 2 Arena E
10:10 Geetec II
10:20 Revolução
10:30 Ledmaníacos
10:40 Techno Dragon
10:50 Hipérion
11:00 Molotof
11:10 Galileu
11:20 Couraçado
11:30 F.R.A.O
11:40 Decepticons
11:50 Geetec I
12:00 Abav
Horário – Rodada 3 Arena E
12:10 F.R.A.O
12:20 Decepticons
12:30 Molotof
12:40 Abav
12:50 Geetec II
13:00 Revolução
13:10 Ledmaníacos
13:20 Techno Dragon
13:30 Hipérion
13:40 Molotof
13:50 Galileu
14:00 Couraçado
Horário – Rodada 4 Arena E
14:10 Techno Dragon
14:20 MLedmaníacos
14:30 Revolução
14:40 Geetec II
14:50 Abav
15:00 Geetec I
15:10 Decepticons
15:20 F.R.A.O
15:30 Couraçado
15:40 Galileu
15:50 Molotof
16:00 Hiperion
Horário – Rodada 1 Arena E
8:10 Hiperion
8:20 Molotof
8:30 Galileu
8:40 Couraçado
8:50 F.R.A.O
9:00 Decepticons
9:10 Geetec I
9:20 Abav
9:30 Geetec II
9:40 Revolução
9:50 Ledmaníacos
10:00 Techno Dragon
Horário – Rodada 2 Arena E
10:10 Geetec II
10:20 Revolução
10:30 Ledmaníacos
10:40 Techno Dragon
10:50 Hipérion
11:00 Molotof
11:10 Galileu
11:20 Couraçado
11:30 F.R.A.O
11:40 Decepticons
11:50 Geetec I
12:00 Abav
Horário – Rodada 3 Arena E
12:10 F.R.A.O
12:20 Decepticons
12:30 Molotof
12:40 Abav
12:50 Geetec II
13:00 Revolução
13:10 Ledmaníacos
13:20 Techno Dragon
13:30 Hipérion
13:40 Molotof
13:50 Galileu
14:00 Couraçado
Horário – Rodada 4 Arena E
14:10 Techno Dragon
14:20 MLedmaníacos
14:30 Revolução
14:40 Geetec II
14:50 Abav
15:00 Geetec I
15:10 Decepticons
15:20 F.R.A.O
15:30 Couraçado
15:40 Galileu
15:50 Molotof
16:00 Hiperion
TABELA DE HORÁRIOS - NÍVEL 1
Atenção: Não há tolerância para atraso por parte das equipes! A ausência da equipe no corredor de espera implicará em WO.
Horário – Rodada 1 Arena A; Arena B; Arena C;
8:30 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
8:40 Troll; Lego Champions; Octopus
8:50 Robotec; CVL; Equipe 9
9:00 Silent; Escola A USP; Platinum
9:10 Ice; Castor Azul; Conde;
9:20 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
9:30 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
9:40 Nextgate; Kali; Lego Sharks
9:50 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
10:00 Templários, Ensino Médio
Horário – Rodada 2 Arena A; Arena B; Arena C;
10:30 Templários. Ensino Médio
10:40 Nextgate; Kali; Lego Sharks
10:50 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
11:00 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
11:10 Troll; Lego Champions; Octopus
11:20 Robotec; CVL; Equipe 9
11:30 Silent; Escola A USP; Platinum
11:40 Ice; Castor Azul; Conde;
11:50 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
12:00 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
Horário – Rodada 3 Arena A; Arena B; Arena C;
12:30 Ice; Castor Azul; Conde;
12:40 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
12:50 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
13:00 Templários; Ensino Médio
13:10 Nextgate; Kali; Lego Sharks
13:20 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
13:30 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
13:40 Troll; Lego Champions; Octopus
13:50 Robotec; CVL; Equipe 9
14:00 Silent; Escola A USP; Platinum
Horário – Rodada 4 Arena A; Arena B; Arena C;
14:30 Templários; Ensino Médio
14:40 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
14:50 Nextgate; Kali; Lego Sharks
15:00 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
15:10 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
15:20 Ice; Castor Azul; Conde;
15:30 Silent; Escola A USP; Platinum
15:40 Robotec; CVL; Equipe 9
15:50 Troll; Lego Champions; Octopus
16:00 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
Horário – Rodada 1 Arena A; Arena B; Arena C;
8:30 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
8:40 Troll; Lego Champions; Octopus
8:50 Robotec; CVL; Equipe 9
9:00 Silent; Escola A USP; Platinum
9:10 Ice; Castor Azul; Conde;
9:20 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
9:30 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
9:40 Nextgate; Kali; Lego Sharks
9:50 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
10:00 Templários, Ensino Médio
Horário – Rodada 2 Arena A; Arena B; Arena C;
10:30 Templários. Ensino Médio
10:40 Nextgate; Kali; Lego Sharks
10:50 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
11:00 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
11:10 Troll; Lego Champions; Octopus
11:20 Robotec; CVL; Equipe 9
11:30 Silent; Escola A USP; Platinum
11:40 Ice; Castor Azul; Conde;
11:50 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
12:00 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
Horário – Rodada 3 Arena A; Arena B; Arena C;
12:30 Ice; Castor Azul; Conde;
12:40 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
12:50 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
13:00 Templários; Ensino Médio
13:10 Nextgate; Kali; Lego Sharks
13:20 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
13:30 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
13:40 Troll; Lego Champions; Octopus
13:50 Robotec; CVL; Equipe 9
14:00 Silent; Escola A USP; Platinum
Horário – Rodada 4 Arena A; Arena B; Arena C;
14:30 Templários; Ensino Médio
14:40 E. Tec Máxim; Anti-Trust; Castor Troy
14:50 Nextgate; Kali; Lego Sharks
15:00 Bismarch; Mechanics Ants; Troia
15:10 Bloody Moon; Ajax; Quateto Four C
15:20 Ice; Castor Azul; Conde;
15:30 Silent; Escola A USP; Platinum
15:40 Robotec; CVL; Equipe 9
15:50 Troll; Lego Champions; Octopus
16:00 Cyber four; Dante RV; Ctrl Alt Del
terça-feira, 7 de junho de 2011
ETAPA PAULISTA 2011
Local das Provas Práticas: Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo
Data: 18/06
Horário: Das 7 horas e 30 minutos às 19 horas.
Reunião Prévia para Professores: 11/06 - 13 horas. .
Sede Operacional para a Organização do Evento: Comphaus - Rua Aurélia, 1380 - Tel.: 11 38728274. Seg - Sex, das 9 horas às 18 horas.
Consórcio Sede: USP - Comphaus
1. As mudanças em relação a 2010 e seus propósitos
A etapa paulista da OBR, por ter se desenvolvido mais rapidamente do que em outros estados do Brasil, apresenta uma situação peculiar: mais de 60% das equipes participantes desta edição estadual possuem experiência de participação em edições anteriores; ainda mais, pelo menos 10% dos inscritos já participaram de edições nacionais e 5% de competições internacionais.
Esta constatação exigiu que se propusessem mudanças com dois propósitos básicos:
1. Manter a qualidade de seleção que transformou o estado de São Paulo no estado mais vitorioso das quatro edições anteriores da OBR e o único a trazer uma taça da Robocup Jr para o Brasil;
2. Induzir a difusão de conhecimentos relevantes para que os jovens participantes desenvolvam competências necessárias para solucionar o desafio Rescue A da Robocup Jr.
Os dois propósitos têm como objetivo comum de reduzir as dificuldades que não estejam no escopo do desafio da etapa final e da Robocup Jr e antecipar, para os jovens participantes, as especificações mais importantes do desafio tal qual é descrito na etapa final brasileira.
Isso evita que equipes experientes de outras edições estaduais se prevaleçam de sua experiência anterior e permaneçam numa zona de conforto incompatível com a proposta educacional do evento e,também, garante às equipes selecionadas que os seus projetos poderão ser de proveito tendo em vista à final do certame, o que, infelizmente, não foi verdadeiro na edição de 2010.
Da experiência de 2010, surgiu a arena composta de "azulejos" com desenhos padronizados, cuja sequência, escolhida no momento da prova, tem potencialidade de formar um grande número de percursos diferentes.
Os "azulejos" de MDF com dupla face de fórmica branca apresentam, por conta dos desenhos de fita isolante preta sobre as suas faces superiores, um conjunto padronizado de eventos que atendem ao que está descrito no manual da Robocup Jr, a saber:
Gap;
Curva;
Trajeto sinuoso pequeno;
Trajeto sinuoso grande;
Desvio a 90 graus;
Desvio em diagonal;
Trajeto reto.
É de se esperar que, quanto mais longo o percurso, exista maior possibilidade de insucesso no seu transcurso, por isso a edição de 2011 condensou o percurso de 28 peças de azulejos para 16 peças que estarão com a seguinte diversificação:
– Reta(Qtd. 4);
– Diagonal(Qtd. 1);

Vista de cima do Azulejo de Diagonal
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm(Qtd. 3);
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo(Qtd. 3);

Vista de cima do Azulejo de Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo
– Curva em formato de S pequeno(Qtd. 2);
– Curva em formato de S grande(Qtd. 1);
– Gaps de 20 cm, 15 cm e 5cm(Qtd. 1 de cada);
Esses azulejos descrevem o ambiente de 2 quartos que desembocam numa rampa.
A rampa de 90 cm de comprimento, 30 cm de largura e inclinação entre 19 e 20 graus termina no terceiro quarto, onde deve ocorrer a finalização do desafio.
A rampa e o conceito de "Red Zone" são especificações da etapa final, porém apresentadas aos alunos da etapa classificatória de maneira mais branda (visto que o ângulo de inclinação da final deverá ser de no mínimo 25 graus e o término da rampa se dá numa câmara plana de 30cmX30cm que obriga o robô a mudar a sua direção em 90 graus para poder, por fim, adentrar na "Red Zone").
É importante ressaltar que a "Red Zone" da etapa classificatória tem área menor do que a oficial da etapa final. Assim, a redução do percurso de linha é compensado, em dificuldade, pela inserção desses novos atributos, rampa e Red Zone", que muito serão úteis na preparação para a etapa final.
É fato, também, que a bonificação proposta amplia o percurso, oferecendo às equipes mais empreendedoras a oportunidade de "alongar" a arena a cada entrada extra que fizerem e avaliarem as vantagens e os riscos dessa decisão.
Entendemos que, dessa forma, a contagem do tempo de prova como fator de desempate que, em geral, produzia grandes polêmicas, deixou de ser necessário e pôde ser trocado por pontuação efetivamente conquistada durante a partida em função da estratégia adotada pela equipe e pelo desempenho do robô.
2. Da construção das arenas

Esqueleto básico de uma arena
Tipos de desenhos encotrados nos azulejos:
– Reta;
– Diagonal;
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm;
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo;
– Curva em formato de S;
– Gaps de 20 cm e 15 cm.
Tipos de obstáculos encotrados no percurso:
– Lombada;
– Obstáculo - Pacote de Leite Longa Vida.
Tipos de vítimas encotradas no percurso:
– Fita isolante verde;
– Lata de refrigerante de 350 ml.
3. Restrições para a construção do circuito nas arenas
I. Proteção da rampa e da Red Zone
As laterais da rampa e da Red Zone são protegidas por paredes de, pelo menos, 10cm de altura, para evitar a evasão do robô
II. Indicação de percurso na rampa
Para o nível fundamental, o percurso na rampa estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio, tal indicação não é obrigatória.
III. Indicação de percurso na Red Zone
Para o nível fundamental, o percurso na Red Zone estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio também existirá marcação de percurso.
IV. Finalização da prova.
Para os dois níveis, os robôs devem parar sobre a indicação do quadrado preto de 12cmX12cm(não necessariamente acomodando-se totalmente sobre a área do quadrado, mas com alguma de suas rodas sobre ele).
V. Posicionamento da vítima lata.
Para o nível fundamental a vítima lata é opcional e vale bônus de 10 pontos para a equipe que colocá-la na Red Zone e obtiver êxito de deixá-la no quadrado e 20 pontos para a equipe que se dispuser e obtiver êxito em levar a latinha a partir de antes da rampa até o quadrado.
Para o nível secundário, a vítima poderá ser colocada em qualquer posição do percurso (nivel baixo ou Red Zone).
VI. Posicionamento das vítimas verdes.
Válidas apenas para o nível fundamental, são apenas 2 no percurso, possuem 5 cm de comprimento e devem ser posicionadas perpendicularmente ao trajeto do piso baixo (térreo).
VII. Sobre a lombada.
A lombada será do tipo meia Lua com altura de, no máximo, 1cm e comprimento entre 24e 25 cm. Deverá ser colocada perpendicularmente ao trajeto.
VIII. Obstáculos e vítimas não válidos (seguindo a tradição de 2010).
Não serão colocados palitos no percurso nem vítimas prateadas.
IX. Sobre o emprego do gap de 5cm.
A aplicação do azulejo desse gap só é permitido para as provas de ensino fundamental, quando o azulejo de gap for sequência imediata de um azulejo cuja a forma de percurso seja curvilíneo ou de 90 graus.
4. Sobre o sistema de pontuação.
A sistemática de pontuação segue, em geral, as indicações básicas da OBR e, conforme reunião do Conselho de Arbitragem em 11/06, estabelece que:
A pontuação decorrerá de:
Dos Obstáculos:
Obstáculo Pacote de Leite - 10 pontos;
Obstáculo Lombada - 10 pontos;
Do Percurso:
Superação de Gap - 10 pontos
Superação de Sala - 50 pontos
Do Resgate:
Vítima Verde Fundamental- 15 pontos/cada vítima
Vítima Lata Piso Inferior Bônus Fundamental - 20 pontos
Vítima Lata Piso Superior Bônus Fundamental - 10 pontos
Vítima Lata Médio - 50 pontos
Da Finalização:
Parada do Robô na Área de Evacuação (estacionamento do robô com pelo menos uma roda sobre o quadrado preto) - 20 pontos
ATENÇÃO: Pontuação máxima possível a partir de resgate de vítima em cada circuito completo - 50 pontos
A penalidade decorre de:
Vítima Falsa Fundamental e Médio- (-1) ponto/cada vítima falsa (vítima falsa pode ser considerada tanto a falsa identificação da vítima verde, quanto a tentativa de remover o obstáculo Pacote de Leite)
Falha de Progresso - (-15)pontos (uma falha de progresso caracteriza-se pelo fato de o robô manter-se parado antes da finalização do percurso por mais de 20 segundos ou perder a sequência da linha preta
Detalhamentos:
A rampa não é considerada um quarto, apenas corredor; a vítima lata é opcional, para o nível fundamental, cabendo à equipe decidir se a coloca ou não no tabuleiro e serve apenas de bônus, não representando, em si nenhuma penalidade.
O bônus para as equipes de ensino médio decorre do caso do robô gabaritar (atingir todos os pontos possíveis sem nenhuma penalização) a prova em menor tempo que o estabelecido como teto para o percurso (5 min) e da decisão da equipe de recolocá-lo na arena. São pontos de bônus todos aqueles que o robô conquistar até que se encerre o tempo limite descontadas as penalizações dos erros que incorrer.
O bônus para as equipes de ensino fundamental decorre do caso do robô encerrar a prova ( completar a RED ZONE) em menor tempo do que o estabelecido como teto para o percurso __ ainda que sem gabaritá-la__(5 min) e da decisão da equipe de recolocá-lo na arena. São pontos de bônus todos aqueles que o robô conquistar até que se encerre o tempo limite descontadas as penalizações dos erros que incorrer.
ATENÇÃO: O Bônus incorre no risco de que o resultado final da prova seja inferior ao do primeiro percurso completado, bastando para isso que a oportunidade de recolocar o robô produza um resultado negativo, pois os pontos serão obrigatoriamente somados.
A pontuação do último quarto (RED ZONE) será atribuída ao robô que encerrar o percurso, atingindo o quadrado preto e parando o movimento, ainda que não estacione uma de suas rodas sobre ele.
5. Sobre o número e sequência das partidas
Serão disputadas quatro partidas com gradação crescente de dificuldade, sendo das 3 primeiras descartada a pior partida.
I. Características da primeira partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nivel primário: Será colocada apenas uma vítima verde e nenhum obstáculo. Poderá a equipe solicitar o bônus da lata.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. Haverá uma vítima lata na Red Zone.
II. Características da segunda partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nível primário: Será colocado o obstáculo pacote de leite longa vida (de pé) ao longo do trajeto no piso inferior e haverá uma vítima verde. Poderá a equipe solicitar o bônus da lata.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível
III. Características da terceira partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Nível primário: Serão colocados o obstáculo pacote de leite longa vida (de pé) ao longo do trajeto, uma lombada no piso inferior e duas vítimas verdes. Poderá a equipe solicitar o bônus da lata.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
III. Características da quarta partida:
Arena Proposta como Exemplo:

Repete-se o estabelecido para a terceira partida.
6. Sobre a classificação final
A classsificação das equipes será feita em conformidade com a ordem decrescente da pontuação total obtida por cada equipe.
Em caso de desempate entre as duas primeiras classificadas serão feitas tantas partidas quantas necessárias entre as duas até que se finde a igualdade de pontos.
7. Sobre a arbitragem
8. Sobre a infra-estrutura e recomendações gerais
Solicitamos que os alunos estejam presentes no local do evento com antecedência de 40 minutos antes da primeira prova, o que, para os alunos do Ensino Médio, corresponde a 7 horas e 30 minutos e, para os de Ensino Fundamental, a 7 horas e 50 minutos.
Como o controle de horário, em função do que determina o conjunto de regras, é fundamental para a classificação das equipes, haverá rigor no tratamento de atraso por parte delas.
A leitura das regras é considerada uma atividade prévia dos participantes e, portanto, não haverá uma sessão de esclarecimentos sobre todos os tópicos, mas apenas sobre aqueles que o Conselho de Arbitragem considerou relevantes em sua última reunião.
Sob hipótese alguma, serão tolerados reclamos por parte de pais, acompanhantes e demais pessoas do público no que diga a respeito sobre pontuação, sequência de rodadas e decisões de cunho pedagógico referentes ao processo de avaliação. Qualquer atitude dessa natureza será motivo de exclusão da equipe em questão. Lembramos que, para essas ações, existe o papel do líder//capitão//team leader , aluno designado pela equipe para dirigir-se à organização local e fazer requerimentos dessa natureza.
Aliás, solicitamos que a escola traga três cópias de um impresso, se possível, timbrado, onde devem constar os nomes das equipes, participantes, líderes, professores e responsáveis da escola, com dados para contato.
Sugerimos que as escolas possuam ao menos dois representantes adultos presentes à competição e, quando possuírem mais do que 8 alunos, tenham um auxiliar para cada grupo de oito alunos extra, pois lembramos que os cuidados com os jovens participantes são de responsabilidade da escola.
As rodadas estão definidas e postadas no endereço que oferecemos abaixo, ali também constam as regras e outras informações úteis que terão adendos até às 22 horas do dia 17/06, conforme surjam consultas que mereçam esclarecimentos gerais.
Conforme poderão notar, não existe pausa definida para o almoço, pois todos os alunos terão, pelo menos, duas oportunidades de intervalo de 1 hora no período que vai das 10 horas às 14 horas, em que uma deverá ser aproveitada para a alimentação.
A lanchonete local tem o seu próprio ritmo de atendimento, por isso convém que se organize o grupo de alunos para que possa ser atendido da melhor forma.
9. Sobre o comportamento ético esportivo.
10. Informações sobre o calendário do segundo semestre.
Data: 18/06
Horário: Das 7 horas e 30 minutos às 19 horas.
Reunião Prévia para Professores: 11/06 - 13 horas. .
Sede Operacional para a Organização do Evento: Comphaus - Rua Aurélia, 1380 - Tel.: 11 38728274. Seg - Sex, das 9 horas às 18 horas.
Consórcio Sede: USP - Comphaus
Detalhamento das Provas de 2011
1. As mudanças em relação a 2010 e seus propósitos
A etapa paulista da OBR, por ter se desenvolvido mais rapidamente do que em outros estados do Brasil, apresenta uma situação peculiar: mais de 60% das equipes participantes desta edição estadual possuem experiência de participação em edições anteriores; ainda mais, pelo menos 10% dos inscritos já participaram de edições nacionais e 5% de competições internacionais.
Esta constatação exigiu que se propusessem mudanças com dois propósitos básicos:
1. Manter a qualidade de seleção que transformou o estado de São Paulo no estado mais vitorioso das quatro edições anteriores da OBR e o único a trazer uma taça da Robocup Jr para o Brasil;
2. Induzir a difusão de conhecimentos relevantes para que os jovens participantes desenvolvam competências necessárias para solucionar o desafio Rescue A da Robocup Jr.
Os dois propósitos têm como objetivo comum de reduzir as dificuldades que não estejam no escopo do desafio da etapa final e da Robocup Jr e antecipar, para os jovens participantes, as especificações mais importantes do desafio tal qual é descrito na etapa final brasileira.
Isso evita que equipes experientes de outras edições estaduais se prevaleçam de sua experiência anterior e permaneçam numa zona de conforto incompatível com a proposta educacional do evento e,também, garante às equipes selecionadas que os seus projetos poderão ser de proveito tendo em vista à final do certame, o que, infelizmente, não foi verdadeiro na edição de 2010.
Da experiência de 2010, surgiu a arena composta de "azulejos" com desenhos padronizados, cuja sequência, escolhida no momento da prova, tem potencialidade de formar um grande número de percursos diferentes.
Os "azulejos" de MDF com dupla face de fórmica branca apresentam, por conta dos desenhos de fita isolante preta sobre as suas faces superiores, um conjunto padronizado de eventos que atendem ao que está descrito no manual da Robocup Jr, a saber:
Gap;
Curva;
Trajeto sinuoso pequeno;
Trajeto sinuoso grande;
Desvio a 90 graus;
Desvio em diagonal;
Trajeto reto.
É de se esperar que, quanto mais longo o percurso, exista maior possibilidade de insucesso no seu transcurso, por isso a edição de 2011 condensou o percurso de 28 peças de azulejos para 16 peças que estarão com a seguinte diversificação:
– Reta(Qtd. 4);
– Diagonal(Qtd. 1);
Vista de cima do Azulejo de Diagonal
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm(Qtd. 3);
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo(Qtd. 3);
Vista de cima do Azulejo de Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo
– Curva em formato de S pequeno(Qtd. 2);
– Curva em formato de S grande(Qtd. 1);
– Gaps de 20 cm, 15 cm e 5cm(Qtd. 1 de cada);
Esses azulejos descrevem o ambiente de 2 quartos que desembocam numa rampa.
A rampa de 90 cm de comprimento, 30 cm de largura e inclinação entre 19 e 20 graus termina no terceiro quarto, onde deve ocorrer a finalização do desafio.
A rampa e o conceito de "Red Zone" são especificações da etapa final, porém apresentadas aos alunos da etapa classificatória de maneira mais branda (visto que o ângulo de inclinação da final deverá ser de no mínimo 25 graus e o término da rampa se dá numa câmara plana de 30cmX30cm que obriga o robô a mudar a sua direção em 90 graus para poder, por fim, adentrar na "Red Zone").
É importante ressaltar que a "Red Zone" da etapa classificatória tem área menor do que a oficial da etapa final. Assim, a redução do percurso de linha é compensado, em dificuldade, pela inserção desses novos atributos, rampa e Red Zone", que muito serão úteis na preparação para a etapa final.
É fato, também, que a bonificação proposta amplia o percurso, oferecendo às equipes mais empreendedoras a oportunidade de "alongar" a arena a cada entrada extra que fizerem e avaliarem as vantagens e os riscos dessa decisão.
Entendemos que, dessa forma, a contagem do tempo de prova como fator de desempate que, em geral, produzia grandes polêmicas, deixou de ser necessário e pôde ser trocado por pontuação efetivamente conquistada durante a partida em função da estratégia adotada pela equipe e pelo desempenho do robô.
2. Da construção das arenas
Esqueleto básico de uma arena
Tipos de desenhos encotrados nos azulejos:
– Reta;
– Diagonal;
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm;
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo;
– Curva em formato de S;
– Gaps de 20 cm e 15 cm.
Tipos de obstáculos encotrados no percurso:
– Lombada;
– Obstáculo - Pacote de Leite Longa Vida.
Tipos de vítimas encotradas no percurso:
– Fita isolante verde;
– Lata de refrigerante de 350 ml.
3. Restrições para a construção do circuito nas arenas
I. Proteção da rampa e da Red Zone
As laterais da rampa e da Red Zone são protegidas por paredes de, pelo menos, 10cm de altura, para evitar a evasão do robô
II. Indicação de percurso na rampa
Para o nível fundamental, o percurso na rampa estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio, tal indicação não é obrigatória.
III. Indicação de percurso na Red Zone
Para o nível fundamental, o percurso na Red Zone estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível médio também existirá marcação de percurso.
IV. Finalização da prova.
Para os dois níveis, os robôs devem parar sobre a indicação do quadrado preto de 12cmX12cm(não necessariamente acomodando-se totalmente sobre a área do quadrado, mas com alguma de suas rodas sobre ele).
V. Posicionamento da vítima lata.
Para o nível fundamental a vítima lata é opcional e vale bônus de 10 pontos para a equipe que colocá-la na Red Zone e obtiver êxito de deixá-la no quadrado e 20 pontos para a equipe que se dispuser e obtiver êxito em levar a latinha a partir de antes da rampa até o quadrado.
Para o nível secundário, a vítima poderá ser colocada em qualquer posição do percurso (nivel baixo ou Red Zone).
VI. Posicionamento das vítimas verdes.
Válidas apenas para o nível fundamental, são apenas 2 no percurso, possuem 5 cm de comprimento e devem ser posicionadas perpendicularmente ao trajeto do piso baixo (térreo).
VII. Sobre a lombada.
A lombada será do tipo meia Lua com altura de, no máximo, 1cm e comprimento entre 24e 25 cm. Deverá ser colocada perpendicularmente ao trajeto.
VIII. Obstáculos e vítimas não válidos (seguindo a tradição de 2010).
Não serão colocados palitos no percurso nem vítimas prateadas.
IX. Sobre o emprego do gap de 5cm.
A aplicação do azulejo desse gap só é permitido para as provas de ensino fundamental, quando o azulejo de gap for sequência imediata de um azulejo cuja a forma de percurso seja curvilíneo ou de 90 graus.
4. Sobre o sistema de pontuação.
A sistemática de pontuação segue, em geral, as indicações básicas da OBR e, conforme reunião do Conselho de Arbitragem em 11/06, estabelece que:
A pontuação decorrerá de:
Dos Obstáculos:
Obstáculo Pacote de Leite - 10 pontos;
Obstáculo Lombada - 10 pontos;
Do Percurso:
Superação de Gap - 10 pontos
Superação de Sala - 50 pontos
Do Resgate:
Vítima Verde Fundamental- 15 pontos/cada vítima
Vítima Lata Piso Inferior Bônus Fundamental - 20 pontos
Vítima Lata Piso Superior Bônus Fundamental - 10 pontos
Vítima Lata Médio - 50 pontos
Da Finalização:
Parada do Robô na Área de Evacuação (estacionamento do robô com pelo menos uma roda sobre o quadrado preto) - 20 pontos
ATENÇÃO: Pontuação máxima possível a partir de resgate de vítima em cada circuito completo - 50 pontos
A penalidade decorre de:
Vítima Falsa Fundamental e Médio- (-1) ponto/cada vítima falsa (vítima falsa pode ser considerada tanto a falsa identificação da vítima verde, quanto a tentativa de remover o obstáculo Pacote de Leite)
Falha de Progresso - (-15)pontos (uma falha de progresso caracteriza-se pelo fato de o robô manter-se parado antes da finalização do percurso por mais de 20 segundos ou perder a sequência da linha preta
Detalhamentos:
A rampa não é considerada um quarto, apenas corredor; a vítima lata é opcional, para o nível fundamental, cabendo à equipe decidir se a coloca ou não no tabuleiro e serve apenas de bônus, não representando, em si nenhuma penalidade.
O bônus para as equipes de ensino médio decorre do caso do robô gabaritar (atingir todos os pontos possíveis sem nenhuma penalização) a prova em menor tempo que o estabelecido como teto para o percurso (5 min) e da decisão da equipe de recolocá-lo na arena. São pontos de bônus todos aqueles que o robô conquistar até que se encerre o tempo limite descontadas as penalizações dos erros que incorrer.
O bônus para as equipes de ensino fundamental decorre do caso do robô encerrar a prova ( completar a RED ZONE) em menor tempo do que o estabelecido como teto para o percurso __ ainda que sem gabaritá-la__(5 min) e da decisão da equipe de recolocá-lo na arena. São pontos de bônus todos aqueles que o robô conquistar até que se encerre o tempo limite descontadas as penalizações dos erros que incorrer.
ATENÇÃO: O Bônus incorre no risco de que o resultado final da prova seja inferior ao do primeiro percurso completado, bastando para isso que a oportunidade de recolocar o robô produza um resultado negativo, pois os pontos serão obrigatoriamente somados.
A pontuação do último quarto (RED ZONE) será atribuída ao robô que encerrar o percurso, atingindo o quadrado preto e parando o movimento, ainda que não estacione uma de suas rodas sobre ele.
5. Sobre o número e sequência das partidas
Serão disputadas quatro partidas com gradação crescente de dificuldade, sendo das 3 primeiras descartada a pior partida.
I. Características da primeira partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nivel primário: Será colocada apenas uma vítima verde e nenhum obstáculo. Poderá a equipe solicitar o bônus da lata.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. Haverá uma vítima lata na Red Zone.
II. Características da segunda partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nível primário: Será colocado o obstáculo pacote de leite longa vida (de pé) ao longo do trajeto no piso inferior e haverá uma vítima verde. Poderá a equipe solicitar o bônus da lata.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível
III. Características da terceira partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Nível primário: Serão colocados o obstáculo pacote de leite longa vida (de pé) ao longo do trajeto, uma lombada no piso inferior e duas vítimas verdes. Poderá a equipe solicitar o bônus da lata.
Nível secundário: Serão colocados todos os obstáculos no trajeto do piso inferior (térreo), ou seja, lombada e pacote de leite. A vítima poderá estar em qualquer lugar do percurso e em qualquer nível.
III. Características da quarta partida:
Arena Proposta como Exemplo:
Repete-se o estabelecido para a terceira partida.
6. Sobre a classificação final
A classsificação das equipes será feita em conformidade com a ordem decrescente da pontuação total obtida por cada equipe.
Em caso de desempate entre as duas primeiras classificadas serão feitas tantas partidas quantas necessárias entre as duas até que se finde a igualdade de pontos.
7. Sobre a arbitragem
8. Sobre a infra-estrutura e recomendações gerais
Solicitamos que os alunos estejam presentes no local do evento com antecedência de 40 minutos antes da primeira prova, o que, para os alunos do Ensino Médio, corresponde a 7 horas e 30 minutos e, para os de Ensino Fundamental, a 7 horas e 50 minutos.
Como o controle de horário, em função do que determina o conjunto de regras, é fundamental para a classificação das equipes, haverá rigor no tratamento de atraso por parte delas.
A leitura das regras é considerada uma atividade prévia dos participantes e, portanto, não haverá uma sessão de esclarecimentos sobre todos os tópicos, mas apenas sobre aqueles que o Conselho de Arbitragem considerou relevantes em sua última reunião.
Sob hipótese alguma, serão tolerados reclamos por parte de pais, acompanhantes e demais pessoas do público no que diga a respeito sobre pontuação, sequência de rodadas e decisões de cunho pedagógico referentes ao processo de avaliação. Qualquer atitude dessa natureza será motivo de exclusão da equipe em questão. Lembramos que, para essas ações, existe o papel do líder//capitão//team leader , aluno designado pela equipe para dirigir-se à organização local e fazer requerimentos dessa natureza.
Aliás, solicitamos que a escola traga três cópias de um impresso, se possível, timbrado, onde devem constar os nomes das equipes, participantes, líderes, professores e responsáveis da escola, com dados para contato.
Sugerimos que as escolas possuam ao menos dois representantes adultos presentes à competição e, quando possuírem mais do que 8 alunos, tenham um auxiliar para cada grupo de oito alunos extra, pois lembramos que os cuidados com os jovens participantes são de responsabilidade da escola.
As rodadas estão definidas e postadas no endereço que oferecemos abaixo, ali também constam as regras e outras informações úteis que terão adendos até às 22 horas do dia 17/06, conforme surjam consultas que mereçam esclarecimentos gerais.
Conforme poderão notar, não existe pausa definida para o almoço, pois todos os alunos terão, pelo menos, duas oportunidades de intervalo de 1 hora no período que vai das 10 horas às 14 horas, em que uma deverá ser aproveitada para a alimentação.
A lanchonete local tem o seu próprio ritmo de atendimento, por isso convém que se organize o grupo de alunos para que possa ser atendido da melhor forma.
9. Sobre o comportamento ético esportivo.
10. Informações sobre o calendário do segundo semestre.
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
Resultados da Olimpíada Brasileira de Robótica - São Paulo 2010
Seguem os resultados da competição que sagrou os campeões paulistas de 2010.
É importante ressaltar que é o presidente da comissão de arbitragem de cada estado quem fará o lançamento das notas dos alunos da prática. Esta opção estará disponível no login do presidente como professor (aba "organização") .Nos próximos dias, o presidente atribuirá notas aos grupos cadastrados pelas escolas.
A todos os participantes, amigos e familiares o nosso agradecimento, em nome do Consórcio Sede: USP - Comphaus - UNIP
Nível 1
Posição Nome Ponto - Tempo
1 Revolução 625 - 249.0
2 GEETEC 460 - 462.0
3 Ctrl Alt Del 455 - 195.0
4 GEETEC 2 380 - 448.0
5 Bloodymoon 310 - 345.0
6 Dante Digital 290 - 720.0
7 Octopuss 255 - 320.0
8 Jean Piaget 210 - 747.0
9 Lancelot 200 - 470.0
10 Castor Roy 195 - 548.0
11 Frost 165 - 721.0
12 Troia 140 - 705.0
13 Ice 95 - 693.0
14 NomeNão 85 - 900.0
15 Kali 80 - 696.0
16 Templarios 65 - 475.0
17 4 FourC 15 - 488.0
18 Grego² -10 - 322.0
19 Yukenstein -20 - 730.0
20 Dante Digital 2 -35 - 900.0
21 AC FourC -40 - 701.0
22 Ornitorrinco Cibernético -130 - 760.0
23 R.O.P. -135 - 900.0
24 Ajax -135 - 900.0
25 UJ 2 -180 - 900.0
26 UJ 1 -190 - 722.0
27 Yakuza Rocks -255 - 900.0
Nível 2:
Posição Nome Ponto Tempo
1 Hipérion 650 - 212.0
2 Molotof 245 - 685.0
3 Abav 100 - 520.0
4 Mandrake Rebon 85 - 544.0
5 UJ 3 40 - 778.0
É importante ressaltar que é o presidente da comissão de arbitragem de cada estado quem fará o lançamento das notas dos alunos da prática. Esta opção estará disponível no login do presidente como professor (aba "organização") .Nos próximos dias, o presidente atribuirá notas aos grupos cadastrados pelas escolas.
A todos os participantes, amigos e familiares o nosso agradecimento, em nome do Consórcio Sede: USP - Comphaus - UNIP
Nível 1
Posição Nome Ponto - Tempo
1 Revolução 625 - 249.0
2 GEETEC 460 - 462.0
3 Ctrl Alt Del 455 - 195.0
4 GEETEC 2 380 - 448.0
5 Bloodymoon 310 - 345.0
6 Dante Digital 290 - 720.0
7 Octopuss 255 - 320.0
8 Jean Piaget 210 - 747.0
9 Lancelot 200 - 470.0
10 Castor Roy 195 - 548.0
11 Frost 165 - 721.0
12 Troia 140 - 705.0
13 Ice 95 - 693.0
14 NomeNão 85 - 900.0
15 Kali 80 - 696.0
16 Templarios 65 - 475.0
17 4 FourC 15 - 488.0
18 Grego² -10 - 322.0
19 Yukenstein -20 - 730.0
20 Dante Digital 2 -35 - 900.0
21 AC FourC -40 - 701.0
22 Ornitorrinco Cibernético -130 - 760.0
23 R.O.P. -135 - 900.0
24 Ajax -135 - 900.0
25 UJ 2 -180 - 900.0
26 UJ 1 -190 - 722.0
27 Yakuza Rocks -255 - 900.0
Nível 2:
Posição Nome Ponto Tempo
1 Hipérion 650 - 212.0
2 Molotof 245 - 685.0
3 Abav 100 - 520.0
4 Mandrake Rebon 85 - 544.0
5 UJ 3 40 - 778.0
Subscrever:
Comentários (Atom)